Está procurando atividades de acolhimento para realizar com os seus alunos nesse retorno às aulas? Se liga nessas dicas para você trabalhar nas suas aulas!
1. FATO OU FAKE?
Objetivo: Realizar uma apresentação pessoal e estabelecer vínculos positivos com os alunos;
Competência socioemocional: [Abertura ao novo] Curiosidade para aprender;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio
Metodologia: Gamificação;
Procedimentos:
a) Divida a turma em 4 ou 5 cinco grupos;
b) Imprima e distribua um cartão com 12 informações pessoais ao seu respeito;
c) Peça para que os alunos leiam as afirmações do cartão, discutam entre si nos grupos e anotem no caderno aquelas informações que acreditem serem fatos ou imaginam serem fakes.
d) Após a discussão em grupo, amplie as conversas para a sala toda;
e) No final, ao explicar cada afirmação, revele as respostas para a turma e comente um pouco sobre a sua própria história de vida.
f) Dica de adaptação: as afirmações no cartão não precisam ser necessariamente sobre você, mas elas podem ter também o tema: O que fiz nas minhas férias? (Isso caso não seja o primeiro dia de aula na sala e a turma já o conheça)
Recursos: 35 impressões do cartão de informações; quadro branco; caneta para quadro branco; apagador.
2. BINGO DA AMIZADE
Objetivo: Promover o acolhimento, o engajamento e a criação de vínculos entre os estudantes.
Competência socioemocional: [Engajamento com os outros] Entusiasmo;
Público-Alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Gamificação.
Procedimento:
a) Distribua uma cartela para cada aluno;
b) Leia e explique as perguntas de cada quadrinho do Bingo;
c) Ao seu comando, todos se levantam e procuram preencher cada quadrinho com o nome do colega que encontrou de acordo com a resposta da pergunta;
d) Após 10 minutos, faça a contagem dos pontos;
e) Quem conseguir preencher uma linha com cinco quadradinhos (horizontal, vertical ou diagonal), ganha a dinâmica e recebe um brinde pelo professor;
Recursos: 35 impressões da cartela do bingo; brindes; prêmio;
3. BINGO DOS SENTIMENTOS
Objetivo: Promover o acolhimento, o engajamento e a criação de vínculos entre os estudantes.
Competência socioemocional: [Engajamento com os outros] Entusiasmo;
Público-Alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Gamificação.
Procedimento:
a) Coloque os emojis na lousa (cuidado com a fita crepe!);
b) Distribua as cartelas aos estudantes;
c) Peça para que todos observem os emojis na lousa e remetam um nome a cada um deles;
d) Cada estudante deverá também nomear os emojis em suas respectivas cartelas de acordo com a nomeação feita por todos e descrita na lousa;
e) Imprima e recorte os emojis da lousa num formato pequeno. Estes servirão para o sorteio;
f) Na hora da atividade, dobre e coloque os emojis pequenos num saco plástico ou em algum outro objeto que possa servir de suporte;
g) Comece a brincadeira;
h) Quem preencher a cartela primeiro, grita "bingo" e será premiado pelo professor (Exemplos de prêmio: bombom, bis, pirulito);
i) Repita o jogo até quando julgar necessário;
j) Ao final, pergunte aos estudantes quais os emoticons que eles podem escolher para expressar o sentimento deles naquele dia ou momento. A partir disso, faça uma roda de conversa sobre a importância de cuidar das nossas emoções.
Recursos: 35 impressões da cartela do bingo; brindes; prêmio;
4. STOP DAS EMOÇÕES
Objetivo: Facilitar o acolhimento, promover um bom ambiente e levantar indicadores emocionais dos estudantes para o retorno às aulas.
Competência Socioemocional: [Engajamento com os outros] Entusiasmo;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais;
Metodologia: Gamificação;
Procedimento:
a) Imprima a Ficha do Stop das Emoções e distribua para cada estudante;
b) Peça para que preencham o campo do nome;
c) Imprima as letras do alfabeto para realizar o sorteio das letras que devem guiar as respostas dos estudantes;
d) Depois que todos estiverem prontos, inicie a brincadeira;
e) Sorteie uma letra do alfabeto e peça para que os alunos, em 1 minuto, respondam os quadros listados na ficha com uma resposta que inicie com a letra sorteada;
f) A cada resposta adequada, o estudante ganhará 10 pontos;
g) Depois de 3 ou 5 rodadas, some os pontos de todos os alunos e verifique aquele que mais pontuou;
h) Nessa hora, você poderá presentear o(s) vencedor (es) com um brinde.
i) Não se esqueça de fazer as adaptações de acordo com o seu contexto;
Recursos: 35 impressões da cartela do stop; impressões das letras do alfabeto; brindes; prêmio;
5. TREM DAS QUALIDADES
Objetivo: Estimular a motivação e o reconhecimento das qualidades entre os colegas.
Competências Socioemocionais: [Resiliência emocional] autoconfiança;
Público-alvo: Ensino Fundamental Anos Iniciais;
Procedimento:
a) Com espaço disponível na sala, o grupo se movimenta livremente.
b) O professor, intitulado "locomotiva", ao coordenar a atividade, coloca uma música alegre para tocar. Depois, ao se locomover pela sala, anuncia o nome de um dos alunos e atribui uma das qualidades que estão fixadas na lousa a ele.
c) Nesse momento, ele junta-se à "locomotiva", fazendo o papel de um "vagão".
d) Então é a hora do "vagão" chamar outro participante e entregar para ele uma nova qualidade. Esse será o "vagão" seguinte e, assim, a dinâmica seguirá, sucessivamente até que todos participem da locomotiva.
Recursos: Aparelho de som, música, impressões com as qualidades, fita adesiva.
6. AUTÓGRAFOS
Objetivo: Compartilhar as práticas e as vivências experimentadas ao longo das férias;
Competência Socioemocional: [Engajamento com os outros] Entusiasmo;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais
Metodologia: Gamificação
Procedimentos:
a) Imprima diferentes cópias do arquivo abaixo;
b) Recorte os cartões e os entregue a todos alunos;
c) Ao seu sinal, os alunos deverão se levantar de seus lugares e, dentro da sala, procurar alguém que realizou uma daquelas atividades mencionadas no cartão;
d) Assim que encontrar alguém, o estudante deverá escrever o nome do colega na frente da frase que se refere à ação;
e) Quem conseguir completar os doze "autógrafos" primeiro, ganha a brincadeira;
f) Por fim, peça ao vencedor que socialize o resultado com os demais colegas;
g) Converse com os alunos sobre as atividades e os sentimentos que eles experimentaram durante o período das férias escolares.
Recursos: 35 impressões do cartão de autógrafos; brindes; prêmio;
7. MEME DA VOLTA ÀS AULAS
Objetivo: Produzir um meme sobre o sentimento pessoal mediante o retorno das aulas;
Competência Socioemocional: [Abertura ao novo] Imaginação Criativa;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio
Metodologia: Gamificação
Procedimentos:
a) Imprima diferentes cópias do arquivo abaixo;
b) Coloque as impressões numa mesa e peça para os estudantes as observarem;
c) Cada aluno deverá selecionar uma imagem e colar em seu caderno;
d) Em seguida, a partir da imagem selecionada, o mesmo aluno deverá personalizar a imagem, produzindo assim o seu próprio meme sobre o retorno às aulas;
e) Em vez de colar no caderno, uma outra sugestão é também colar todos os memes produzidos pelos estudantes num cartaz e expor o resultado para os demais colegas da escola.
Recursos: impressões dos modelos de memes; cola; tesoura; cartaz; EVA; fita adesiva.
8. QUIZ DA VOLTA ÀS AULAS
Objetivo: Compartilhar as práticas e as vivências experimentadas ao longo das férias;
Competência Socioemocional: [Engajamento com os outros] Entusiasmo
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais
Metodologia: Gamificação
Procedimentos:
a) Acesse o link do Wordwall: https://wordwall.net/pt/resource/67617654
b) Projete a imagem do jogo para a turma;
c) Sorteie um estudante e peça para que ele escolha uma caixa;
d) Ao abrir a caixa, o estudante sorteado deverá responder à pergunta;
e) Dê um brinde para o aluno que participar;
f) Após responder à questão, peça para que o estudante escolha um outro colega para participar do quiz;
g) Repita o procedimento até que todos tenham participado;
h) No final, dê também oportunidade à turma para que esta faça uma pergunta ao professor;
Recursos: Notebook, projetor ou aparelho televisor, acesso à internet, brindes.
9. O QUE VOCÊ TRAZ NA SUA BAGAGEM?
Objetivo: Refletir sobre a viagem da vida e socializar os sentimentos no retorno às aulas;
Competência Socioemocional: [Resiliência Emocional] Autoconfiança;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Dinâmica de aprendizagem
Procedimentos:
a) Coloque todos os estudantes sentados em roda;
b) Ponha a mala fechada com uma imagem colada nela. Nesta imagem haverá a seguinte pergunta: "O que você traz na sua bagagem?";
c) Provoque os estudantes no sentido de tentarem adivinhar o que há dentro da mala;
d) Peça, no mínimo, três voluntários ou faça um sorteio entre eles;
e) Um por vez, enquanto toca no fundo uma suave música, o aluno abrirá a mala e escolherá três "cards" de sentimentos. Em seguida, ele mostrará os "cards" aos demais colegas e justificará a razão pela qual traz aqueles sentimentos consigo;
f) No final, o professor pede para que os alunos respondam o que aprenderam com a brincadeira e faz uma síntese da dinâmica no sentido de mostrar que cada ser humano traz e leva consigo na viagem da vida uma bagagem ou experiência
Recursos: mala de viagem; impressões dos cards; aparelho de som; músicas;
10. SE AS MINHAS FÉRIAS FOSSEM UM FILME
Objetivo: Socializar as experiências vivenciadas ao longo das férias e exprimir os sentimentos em relação ao retorno às aulas
Competência Socioemocional: [Abertura ao Novo] Imaginação Criativa;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Dinâmica de aprendizagem
Procedimentos:
a) Imprima e recorte os cards com as imagens dos títulos dos filmes;
b) Com o auxílio de uma fita, fixe os cards num cartaz ou no quadro branco de modo que toda a turma possa visualizá-los;
c) A partir dos cards, leia os nomes dos filmes para toda a turma;
d) Oriente a turma que, ao seu comando, cada estudante deverá se levantar, escolher e retirar um card, voltando assim ao seu lugar enquanto estiver tocando uma música;
e) Depois os alunos deverão colar o card no caderno e produzir um texto que explique a razão pela qual o título do filme possa ser associado às férias por ele vivenciada;
f) Coloque uma outra música e dê um tempo para que os alunos produzam o texto;
g) Quando a música terminar, escolha um aluno e peça para que ele apresente o card escolhido para a turma e explique o filme das férias dele;
h) Repita o procedimento com todos;
i) No final, apresente também o seu card e o explique para a turma;
Recursos: impressões dos cards, caderno, lápis, borracha, aparelho de som, música.
11. CAIXA MISTERIOSA
Objetivo: Promover o acolhimento socioemocional e produzir um bom clima escolar para o retorno às aulas;
Competência Socioemocional: [Resiliência Emocional] Autoconfiança;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Dinâmica de aprendizagem
Procedimentos:
a) Imprima o cartão com a imagem de um “abraço”;
b) Selecione uma caixa de papelão ou de plástico que possa ser completamente fechada;
c) Coloque a impressão do “abraço” dentro da caixa e a tampe;
d) Escreva numa folha sulfite a expressão “caixa misteriosa” e a fixe na parte da frente da caixa;
e) Coloque os estudantes sentados em roda;
f) Posicione a caixa misteriosa no meio da roda não permitindo que nenhum estudante se aproxime dela;
g) Não permita também que nenhum aluno pegue a caixa e a balance, tentado reconhecer o que há dentro dela;
h) Oriente a turma que existe um presente misterioso dentro da caixa. Quem adivinhar o presente que ela contém, receberá o item como prêmio;
i) Para adivinhar o que existe dentro da caixa misteriosa, os alunos apenas poderão fazer perguntas cujas respostas o professor possa dizer “sim” ou “não”;
j) Sorteie ou escolha um aluno para começar a dinâmica;
k) Após o aluno fazer a pergunta, este deverá escolher um outro colega para continuar a brincadeira;
l) Repita o procedimento até que o item seja descoberto por um estudante;
m) Quando a caixa misteriosa for revelada, coloque a música “Dentro de um abraço” (Jota Quest) e depois mostre a imagem, dando assim um abraço no vencedor. Em seguida, o professor poderá também estender o abraço a todos enquanto toca a música continua a tocar.
n) No final, o professor poderá ainda pedir aos alunos que socializem o sentimento deles depois e antes do abraço;
o) Não se esqueça de dar um brinde de boas-vindas a todos;
Recursos: Uma caixa de papelão ou de plástico; impressão do cartão do abraço; folha sulfite; brindes;
12. FÉRIAS COLETIVA
Objetivo: Produzir e socializar uma história coletiva sobre as férias da turma;
Competência Socioemocional: [Abertura ao novo] Imaginação Criativa;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Dinâmica de aprendizagem
Procedimentos:
a) Distribua uma folha de redação para cada estudante da turma, conforme o arquivo anexo;
b) Oriente os estudantes que cada um deles construirá uma redação sobre as férias da turma;
c) Na redação, porém, deverão se fazer presentes 10 palavras-chave que serão sorteadas pelo professor;
d) O texto deve conter entre 15 e 20 linhas;
e) A produção que não conter todas as palavras-chave nem se conter dentro do limite de linhas será desclassificada;
f) Depois que todos os alunos terminarem a produção textual, faça a seleção dos classificados;
g) Após a classificação, peça que cada estudante leia e compartilhe a redação com a classe;
h) No final, por meio de uma votação, a turma escolherá a redação mais criativa.
i) Não esqueça de dar um prêmio para o vencedor e um brinde de boas-vindas para toda a turma.
j) Cole as redações num painel, faça uma bonita decoração e compartilhe com restante da escola.
Recursos: 35 impressões da folha de redação, impressão das palavras-chave, lápis, borracha, brindes, prêmio, cartaz; cola, tesoura, canetas coloridas, fita adesiva.
13. JOGO DO ABRAÇO
Objetivo: Quebrar o gelo e estimular o engajamento da turma;
Competência Socioemocional: [Engajamento com o outro] Entusiasmo;
Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Novo Ensino Médio;
Metodologia: Gamificação
Procedimento:
a) Reserve na sala um espaço amplo;
b) Selecione um número ímpar de jogadores para que sempre sobre um (dica: caso haja número par na turma, peça para que um estudante fique responsável por controlar a música do jogo)
c) Ao tocar a música, todos devem estar dançando aleatoriamente;
d) Quando a música parar, todos devem abraçar alguém;
e) O estudante que sobrar, deverá sair do jogo;
f) Para facilitar o jogo, explique que os alunos não podem abraçar duas vezes a mesma pessoa;
g) A dupla que se abraçar na última rodada será a vencedora;
Recursos: aparelho de som, música, brindes, prêmio.
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